From: perseus@pangeanet.it (Antonio Garofalo)
Newsgroups: it.hobby.scacchi
Subject: Problemi di scacchi
Date: Wed, 28 Aug 1996 18:36:11 GMT
Che cosa sono i problemi? No, non parlo di quelli che ci assillano
quotidianamente... Quelli sono insolubili. Io sto parlando dei problemi
solubili, cioe' i problemi di scacchi. Ehi, non storcete il naso. Lo so che
a molti scacchisti giocatori vedere le contorte posizioni di certi
problemi, fa venire il mal di testa. A me viene il mal di testa quando guardo
"Guernica", il quadro di Picasso, ma non nego che tale quadro sia un opera
d'arte.
Ecco, appunto, i problemi sono opere d'arte e in quanto tali non
possono essere costrette negli angusti limiti delle partite. Angusti? Si,
angusti, perche' no? Quante volte abbiamo giocato partite scialbe, senza
"sugo"? Quando l'avversario ci chiude in una rete e dobbiamo pattare in
meno di 20 mosse? Anche chi di noi ha fantasia, viene imbrigliato e
nulla puo'. Perche' si e' in due a giocare una partita! Il vantaggio artistico
dei problemi e' che ognuno fa da se.
Come puo' venire la voglia di comporre problemi? Di solito si inizia
appagando una curiosità, quella di risolvere un problema apparso su una
rivista. Ad esempio un qualsiasi settimanale di enigmistica oppure,
ovviamente, una rivista di scacchi che ha una rubrica dedicata. Nel mio
caso vale il settimanale enigmistico, perche' iniziai a risolvere problemi
in 2 mosse (2#) poco prima di iniziare il gioco per corrispondenza e di
abbonarmi a Scacco. Risolvendo risolvendo, mi venne la voglia ci comporre.
Certo, non viene a tutti questa voglia, ma a taluni di voi potrebbe venire,
specie ai piu' giovani. Io sto proprio cercando di farvela venire,
stimolandovi prima a risolvere. Allora, direte, bando alle ciance e facci
vedere qualche problema! Ogni cosa a suo tempo. Voi, da bravi profani, non
sapete neanche risolvere, quindi vi devo dare una mano, guidarvi,
altrimenti vi scocciate (Sento già gli improperi: "Troppo difficile questo
problema di Garofalo, andasse al diavolo") e le mie fatiche somiglierebbero
a quelle di Sisifo, cioe' sarebbero inutili.
Come risolvere un problema? Il metodo piu' sicuro sarebbe provare
ogni possibile mossa, una ad una; metodo cretino, usato da quegli idioti
veloci che noi chiamiamo computer (ovvero i programmi che girano sui PC).
Non vorrete mica imitare le macchine, vero? No, no, si risolve in altro
modo. Bisogna analizzare la posizione. Mettete sulla scacchiera la seguente
posizione: ("Ah, finalmente", vi sento esclamare, miei cari pollastri):
bianchi: Rg7, Dd2, Te2, Ag8, Cd6, Ch2, Pe3. Neri: Re5, Th4, Ah1, Ph7, Pg3.
(7+5) [Ho indicato fra parentesi tonde il numero dei pezzi, 7+5, cosi'
potete controllare se per caso ho dimenticato di segnalare un pezzo. Una
specie di doppio controllo; se il 7+5 non coincide coi pezzi segnalati,
lasciate perdere, vuol dire che mancano uno o piu' pezzi.] Avete messo su la
posizione?
#2
(7+5)
Bene. L'analisi ci mostra un Cd6 che e' ad una mossa dal dare
scacco, ma non puo' farlo perche' lascerebbe due case di fuga al re nero. Non
che questo sia un ostacolo, talvolta la chiave risolutiva di un problema
lascia una o piu' case di fuga al re nero, quindi non possiamo escludere a
priori una mossa di cavallo. Ma attenzione: una chiave che dia scacco
non e' accettabile e sottolineo questo punto, e' importantissimo. Voi
pollastri (e per pollastri intendo anche i Maestri, che quando si trovano
davanti un problema diventano sciocchini come i seconda sociale...) perdete
tempo cercando di risolvere un problema facendo subito scacco. Puah, e che
schifezza. Non e' sportivo, anzi non e' artistico dare scacco alla prima
mossa. Evitatelo. Solo dopo aver escluso qualsiasi altra mossa vi concedo
di provare lo scacco iniziale, ma questo solo su riviste altrui, non certo
sulla mia o nei miei articoli in I.H.S. Gli scacchi iniziali sono ammessi
solo in particolari circostanze, ovvero quando il problema e' cosi' bello per
altri versi, che gli si concede il lusso di avere una chiave di scacco.
Okay, allora niente scacchi iniziali. Ma ritorniamo al nostro
problema in esame. Dicevo che il cavallo muovendosi lascerebbe 2 case di
fuga, e4/f5. Un idea potrebbe essere controllare queste due case onde
permettere al cavallo di minacciare il matto. Mettiamo da parte questa idea
e continuiamo l'analisi. La Dd2... Potrebbe mattare in d5 o in d4 se queste
case non fossero controllate da Alfiere e Torre neri. Gli stessi pezzi poi
controllano le case f3/g4 sulle quali potrebbe mattare l'altro cavallo
(Ch2). Ormai ci siamo giovincelli, rimane solo da dirvi che esiste una cosa
chiamata Giovo Apparente. Che sarà mai quest'altra diavoleria? Ma no,
niente di mefistofelico! Quando giocate una partita e tocca all'avversario,
cosa pensate? "Se gioca Tf6, io muovo Ag5 e lo frego..." Non so chi e' piu'
pollo, voi o il vostro avversario che gioca Tf6 facendosi infilare (c'e' la
Donna in d8, ricordate?). Ecco, quello che pensate in quei momenti non e'
altro che il Gioco Apparente. "Se il nero muove li, io muovo la". Bravi.
Quindi, ritornando al problemino che dovreste avere ancora sulla
scacchiera - a meno che non vi siate già scocciati buttando i pezzi per
aria e mandando me all'inferno - se il nero muovesse stupidamente 1...Te4,
noi lo fregheremmo con 2.Dd5# Se invece vuole suicidarsi in altro modo,
potrebbe scegliere 1...Ae4, al che noi furbastri: 2.Dd4#
Già. Ma perche' quel pur cretino di nero dovrebbe suicidarsi? Questo
che stiamo analizzando e' un problema diretto in due mosse (si scrive 2#), e
in questo tipo di problemi vige la normale contrapposizione fra bianchi e
neri. Come costringere il nero a fare mosse dannose per se stesso? Creando
una minaccia tale per cui il tapino farebbe harakiri, nel senso che egli
para la minaccia, ma provoca il danno suddetto. E si becca matto. Avete
notato che la casa c4 e' pure controllata dalla T nera? Bene, e se
muovessimo 1.e4...? La Te2 controllerebbe e4, il Pe4 controllerebbe f5, f4
sarebbe ora controllata dalla Dd2 (non piu' dal Pd3) e si minaccerebbe
2.Cc4#. Non - badate bene - un matto di donna, perche' madamigella non puo'
lasciare il controllo di f4.
Riassumendo: Gioco Apparente: 1...Te4; 2.Dd5# 1...Ae4; 2.Dd4# Gioco
Reale (quello che scaturisce dopo la chiave ovviamente) 1.e4! minaccia
2.Cc4# se 1...Txe4; 2.Cg4# se 1...Axe4; 2.Cf3# Questi matti sono possibili
perche' i pezzi neri, pur non avendo perso il controllo delle case g4/f3,
sono pero' inchiodati e quindi non controllano piu' nulla! Nel contempo non
sono permessi i matti Dd5/Dd4 perche' la Donna non puo' lasciare il
controllo della casa f4. Faccio infine notare che ci sono dei cambi di
matto, dopo le stesse mosse tematiche nere (Ae4/Te4), fra Gioco Apparente e
Gioco Reale. Piaciuto l'articoletto? Mandatemi pure le vostre parolacce...
P.S. Vi sarete chiesti chi e' l'autore di quel problema schifoso... e' un
tale che conosco da molto, molto tempo. Ora iniziate a conoscerlo anche
voi, per vostra sfortuna.