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From: perseus@pangeanet.it (Antonio Garofalo)
Newsgroups: it.hobby.scacchi
Subject: Problemi di scacchi
Date: Wed, 28 Aug 1996 18:36:11 GMT

Che cosa sono i problemi? No, non parlo di quelli che ci assillano quotidianamente... Quelli sono insolubili. Io sto parlando dei problemi solubili, cioe' i problemi di scacchi. Ehi, non storcete il naso. Lo so che a molti scacchisti giocatori vedere le contorte posizioni di certi problemi, fa venire il mal di testa. A me viene il mal di testa quando guardo "Guernica", il quadro di Picasso, ma non nego che tale quadro sia un opera d'arte.
Ecco, appunto, i problemi sono opere d'arte e in quanto tali non possono essere costrette negli angusti limiti delle partite. Angusti? Si, angusti, perche' no? Quante volte abbiamo giocato partite scialbe, senza "sugo"? Quando l'avversario ci chiude in una rete e dobbiamo pattare in meno di 20 mosse? Anche chi di noi ha fantasia, viene imbrigliato e nulla puo'. Perche' si e' in due a giocare una partita! Il vantaggio artistico dei problemi e' che ognuno fa da se.
Come puo' venire la voglia di comporre problemi? Di solito si inizia appagando una curiosità, quella di risolvere un problema apparso su una rivista. Ad esempio un qualsiasi settimanale di enigmistica oppure, ovviamente, una rivista di scacchi che ha una rubrica dedicata. Nel mio caso vale il settimanale enigmistico, perche' iniziai a risolvere problemi in 2 mosse (2#) poco prima di iniziare il gioco per corrispondenza e di abbonarmi a Scacco. Risolvendo risolvendo, mi venne la voglia ci comporre. Certo, non viene a tutti questa voglia, ma a taluni di voi potrebbe venire, specie ai piu' giovani. Io sto proprio cercando di farvela venire, stimolandovi prima a risolvere. Allora, direte, bando alle ciance e facci vedere qualche problema! Ogni cosa a suo tempo. Voi, da bravi profani, non sapete neanche risolvere, quindi vi devo dare una mano, guidarvi, altrimenti vi scocciate (Sento già gli improperi: "Troppo difficile questo problema di Garofalo, andasse al diavolo") e le mie fatiche somiglierebbero a quelle di Sisifo, cioe' sarebbero inutili.
Come risolvere un problema? Il metodo piu' sicuro sarebbe provare ogni possibile mossa, una ad una; metodo cretino, usato da quegli idioti veloci che noi chiamiamo computer (ovvero i programmi che girano sui PC). Non vorrete mica imitare le macchine, vero? No, no, si risolve in altro modo. Bisogna analizzare la posizione. Mettete sulla scacchiera la seguente posizione: ("Ah, finalmente", vi sento esclamare, miei cari pollastri): bianchi: Rg7, Dd2, Te2, Ag8, Cd6, Ch2, Pe3. Neri: Re5, Th4, Ah1, Ph7, Pg3. (7+5) [Ho indicato fra parentesi tonde il numero dei pezzi, 7+5, cosi' potete controllare se per caso ho dimenticato di segnalare un pezzo. Una specie di doppio controllo; se il 7+5 non coincide coi pezzi segnalati, lasciate perdere, vuol dire che mancano uno o piu' pezzi.] Avete messo su la posizione?

#2(7+5)

Bene. L'analisi ci mostra un Cd6 che e' ad una mossa dal dare scacco, ma non puo' farlo perche' lascerebbe due case di fuga al re nero. Non che questo sia un ostacolo, talvolta la chiave risolutiva di un problema lascia una o piu' case di fuga al re nero, quindi non possiamo escludere a priori una mossa di cavallo. Ma attenzione: una chiave che dia scacco non e' accettabile e sottolineo questo punto, e' importantissimo. Voi pollastri (e per pollastri intendo anche i Maestri, che quando si trovano davanti un problema diventano sciocchini come i seconda sociale...) perdete tempo cercando di risolvere un problema facendo subito scacco. Puah, e che schifezza. Non e' sportivo, anzi non e' artistico dare scacco alla prima mossa. Evitatelo. Solo dopo aver escluso qualsiasi altra mossa vi concedo di provare lo scacco iniziale, ma questo solo su riviste altrui, non certo sulla mia o nei miei articoli in I.H.S. Gli scacchi iniziali sono ammessi solo in particolari circostanze, ovvero quando il problema e' cosi' bello per altri versi, che gli si concede il lusso di avere una chiave di scacco.
Okay, allora niente scacchi iniziali. Ma ritorniamo al nostro problema in esame. Dicevo che il cavallo muovendosi lascerebbe 2 case di fuga, e4/f5. Un idea potrebbe essere controllare queste due case onde permettere al cavallo di minacciare il matto. Mettiamo da parte questa idea e continuiamo l'analisi. La Dd2... Potrebbe mattare in d5 o in d4 se queste case non fossero controllate da Alfiere e Torre neri. Gli stessi pezzi poi controllano le case f3/g4 sulle quali potrebbe mattare l'altro cavallo (Ch2). Ormai ci siamo giovincelli, rimane solo da dirvi che esiste una cosa chiamata Giovo Apparente. Che sarà mai quest'altra diavoleria? Ma no, niente di mefistofelico! Quando giocate una partita e tocca all'avversario, cosa pensate? "Se gioca Tf6, io muovo Ag5 e lo frego..." Non so chi e' piu' pollo, voi o il vostro avversario che gioca Tf6 facendosi infilare (c'e' la Donna in d8, ricordate?). Ecco, quello che pensate in quei momenti non e' altro che il Gioco Apparente. "Se il nero muove li, io muovo la". Bravi. Quindi, ritornando al problemino che dovreste avere ancora sulla scacchiera - a meno che non vi siate già scocciati buttando i pezzi per aria e mandando me all'inferno - se il nero muovesse stupidamente 1...Te4, noi lo fregheremmo con 2.Dd5# Se invece vuole suicidarsi in altro modo, potrebbe scegliere 1...Ae4, al che noi furbastri: 2.Dd4#
Già. Ma perche' quel pur cretino di nero dovrebbe suicidarsi? Questo che stiamo analizzando e' un problema diretto in due mosse (si scrive 2#), e in questo tipo di problemi vige la normale contrapposizione fra bianchi e neri. Come costringere il nero a fare mosse dannose per se stesso? Creando una minaccia tale per cui il tapino farebbe harakiri, nel senso che egli para la minaccia, ma provoca il danno suddetto. E si becca matto. Avete notato che la casa c4 e' pure controllata dalla T nera? Bene, e se muovessimo 1.e4...? La Te2 controllerebbe e4, il Pe4 controllerebbe f5, f4 sarebbe ora controllata dalla Dd2 (non piu' dal Pd3) e si minaccerebbe 2.Cc4#. Non - badate bene - un matto di donna, perche' madamigella non puo' lasciare il controllo di f4.
Riassumendo: Gioco Apparente: 1...Te4; 2.Dd5# 1...Ae4; 2.Dd4# Gioco Reale (quello che scaturisce dopo la chiave ovviamente) 1.e4! minaccia 2.Cc4# se 1...Txe4; 2.Cg4# se 1...Axe4; 2.Cf3# Questi matti sono possibili perche' i pezzi neri, pur non avendo perso il controllo delle case g4/f3, sono pero' inchiodati e quindi non controllano piu' nulla! Nel contempo non sono permessi i matti Dd5/Dd4 perche' la Donna non puo' lasciare il controllo della casa f4. Faccio infine notare che ci sono dei cambi di matto, dopo le stesse mosse tematiche nere (Ae4/Te4), fra Gioco Apparente e Gioco Reale. Piaciuto l'articoletto? Mandatemi pure le vostre parolacce...

Antonio Garofalo

P.S. Vi sarete chiesti chi e' l'autore di quel problema schifoso... e' un tale che conosco da molto, molto tempo. Ora iniziate a conoscerlo anche voi, per vostra sfortuna.

last revision:December 01, 1998
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